DmC: Devil May Cry [Recensione]

Dante è tornato, o meglio, è tornato sui nostri schermi per raccontarci delle sue origini. 
E’ arrabbiato, è sfrontato, è impulsivo e vuole conoscere qualcosa di se stesso, dato che ha sprecato gli anni dell’adolescenza tra sesso ed alcol ed ora suo fratello Vergil ha bussato alla sua porta per chiedere il suo aiuto contro Mundus, Re dei Demoni ed assassino dei loro genitori. Sia Dante che Vergil sono figli di un angelo e di un demone e sono nefilim, ovvero il frutto potente di un’unione proibita. Entrambi sono capaci di passare tra il mondo demoniaco (Limbo) e il mondo reale (Limbo City) e possono usare i poteri angelici e demoniaci a loro piacimento senza avere rilevanti debolezze.
Quando qualcuno scopre una bella leggenda ed inizia a raccontarla in giro, potete star sicuri che grazie alla teoria dei sei gradi di separazione, ben presto qualcuno ne farà un racconto, un film o un videogioco. L’abbiamo visto con il mito Maya sul 2012 e lo vediamo ora con il Mito dei Nephilim. 
Ebbene sì, nonostante questo mito sia noto al pubblico di massa già dai tempi di Neon Genesis Evangelion, ultimamente i Nephilim vanno di moda, tanto da inserirli a caso in qualsiasi storia che preveda la presenza di demoni. Ed in ogni caso, i Nephilim sono gli ultimi rimasti di una grandissima razza di spaccaossa.
Per fare un parallelismo con Darksiders 2, questa razza è al centro anche di questo nuovo DmC che si presenta come un totale reboot della serie e che non tradisce completamente il passato, bensì lo riadatta in chiave moderna e più appetibile per le nuove generazioni di giocatori.
Nel momento in cui ci scontriamo con un Dante che nei primissimi frame si caratterizza come grezzo, bello e dannato, l’impatto è violento, ma non ci si mette molto a dimenticare l’importanza della sua nuova tinta cromatica dei capelli, poiché la vera punta di diamante di DmC non è il restyling grafico del protagonista, quanto la completa rivoluzione degli ambienti e dello stile di gioco.
Se quando pensate a Devil May Cry vi vengono in mente solo ambienti pseudo-gotico medievali colmi di nemici ed indovinelli da risolvere, vi troverete enormemente spiazzati in DmC. Il level design lascerà spazio ad una maggiore linearità che non è mai sinonimo di ‘piatto’ o ‘statico’, poiché l’azione permea il titolo e rende ogni livello una corsa da cardiopalma: ad esempio, in alcune zone l’intera città sembrerà volerci schiacciare e per rimanere vivi dovremo calcolare bene i tempi tra demoni che ci vogliono tagliuzzare e pareti che ci vogliono travolgere, continuando a saltare da piazza a piazza mentre tutto cade a pezzi intorno a noi.
Tuttavia, con la ripetizione dell’intera storyline anche la linearità si trasformerà in complessità, visto che per poter accedere a certe nuove zone sarà necessario avere certe determinate armi che avremo acquisito nel nostro gioco precedente. La vera innovazione nel gameplay, ad ogni modo, è insita nel sistema di combattimento reso molto più snello e frenetico. Grazie alla possibilità di usare sia i nostri poteri angelici che quelli demoniaci, ci sono tre grandi cluster di armi, ovvero le armi da fuoco, le armi demoniache e le armi angeliche. Tutte le armi sono sempre presenti nell’inventario di Dante, una volta ottenute, e possono essere utilizzate semplicemente selezionandole con l’apposito tasto. Proprio con la possibilità di usare un arsenale devastante in modo più che veloce ed intuitivo, ci si può lanciare in combo lunghissime e spettacolari che aumenteranno il nostro classico ed invariato punteggio nello “stilometro”.

Venendo al comparto grafico, DmC penso voglia sfoggiare tutta la palette di colori possibili che l’occhio umano possa mai recepire e si riassume in quattro parole chiave: psichedelico, fluorescente, impressionante. Ogni poligono del gioco sembra essere intriso di una voluta esagerazione, a tratti ironica, volta a sottolineare la straordinarietà di ciò che viene narrato. Ed è così che abbiamo un netto distacco cromatico nel passare dal mondo reale, con toni freddi e tendenti al verde scuro/blu, a quello del Limbo infernale in cui prevalgono i colori accesi che riescono a donarci seri mal di testa se non ci si concede una pausa tra un combattimento e l’altro.
Inoltre, la motion capture, utilizzata persino per i boss, regala una “recitazione” fantastica che offre un maggior spessore alla trama raccontata in modo discreto e maturo.
Non vi aspettate la Divina Commedia, perché stiamo parlando pur sempre di Devil May Cry, ma Ninja Theory ha saputo raccontare la propria versione di Dante, pur non cancellando completamente ciò che già era stato creato dalla Capcom. Essendo un prequel del prequel (Devil May Cry 3), ci si poteva sbizzarrire parecchio con il passato del canonico e carismatico protagonista, inserendo così degli elementi che non stonassero completamente con il resto della storia già narrata. Il citazionismo dei precedenti capitoli lo si coglie a pieno con la scena in cui, dopo un’esplosione, una parrucca bianca cade sulla testa del Dante corvino e lui esclama “No way!“, rifiutando categoricamente quello stile. Tale scena è una metafora che racchiude perfettamente l’essenza del passaggio di testimone della saga: il vecchio che lascia spazio al nuovo, pur rimanendo in un contatto nostalgico col passato. A segnare la separazione c’è anche la profondità che viene offerta al personaggio della madre dei due gemelli nefilim, ovvero l’angelo Eva, mentre nei precedenti capitoli tutta l’attenzione era su Sparda e pareva quasi che fosse stato lui solo a generarli. Insomma, la storia è stata narrata col principio del “Cerchiamo di aggiungere informazioni senza ledere troppo il canone, o i fan boy ci massacreranno“.
Una menzione d’onore spetta alla colonna sonora, come sempre magnifica, affidata alle sapienti abilità dei Combichrist e dei Noisia. Massacrare demoni a suon di industrial fa sempre effetto ed è proprio la musica che rende le nostre evoluzioni d’attacco sempre più incalzanti e variegate.
Il vero tasto dolente per questo DmC, però, è la longevità. Decine e decine di mosse per una decina di armi diverse non può giustificare la brevità con cui si conclude il tutto. E a poco valgono le 6 diverse modalità di difficoltà, poiché possono variare i danni inflitti dai nemici, ma potrebbe essere noioso dover ripetere 6 volte le stesse venti missioni. In realtà, le vere missioni sono una quindicina, dato che esistono intere missioni in cui l’unica cosa da fare è attraversare un piccolo corridoio e battersi col boss. Anche i boss, per quanto siano stati realizzati con un dettaglio maniacale e bello, risultano fin troppo semplici e si riducono ad un “Salta, salta, colpisci“. 
In definitiva, DmC scuote le aspettative a suo riguardo che si spaccavano tra chi lo bocciava a priori e chi lo proclamava il salvatore della serie. Diverte, nonostante la brevità, e non annoia nell’immediato. Il prodotto di Ninja Theory riesce a rivaleggiare degnamente con i capitoli Capcom ed entra prepotentemente nella nostra collezione di videogiochi del 2013, piazzandosi come una innovativa “vecchia” scoperta meritevole d’essere comprata.

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